流言侦探是款比较新奇的游戏,结合解密破案,在解密的同时观看侦探小说,玩家在游戏中会与10个相关任务聊天,从聊天中获取真相,游戏免费,故事情节精彩。
一部可以玩的侦探小说,十个中国年轻人的人生故事。
创新的游戏类型。将侦探小说的阅读体验和互动游戏结合。
深刻复杂的故事。专门为此游戏原创的30w字长篇侦探小说,传统连续事件推理故事。结合十余位主要角色的人生故事刻画。
《流言侦探》不像一般推理游戏那样,选错选项、给错证据就会卡关,它的目标是让绝大多数人都能顺利玩到结局;好感度设计对剧情的影响,更多是能否解锁补充角色背景的外传故事;游戏里聊天选项、推理系统存在的意义,也不仅仅是让推理爱好者乐在其中,而是为了让喜欢看故事的玩家,全程能有更强的参与感和代入感。
也因此,尽管游戏过程和演出方式充满变数,《流言侦探》仍抛弃了文字冒险游戏常见的多结局设计——结局只有一个。玩家的倾向和选择,会让玩家对角色的评价、真相的解读,因获得的信息不同而有所差异,就像现实世界中,我们衡量身边的人和事时,永远存在着认知局限。
但真相永远只有一个。
针对不同性别的玩家,游戏也设置了相应的回答
“WoodenWolf Studio”名义上是工作室,事实上成员也只有奈落一个。
整个游戏的玩法设计、数据结构、交互逻辑、文本文案、美术包装、UI原画,全是他一个人做的,只有最后出图、代码这两块选择了外包。
他认为,这是小团队能够快速出产品,同时保证游戏设计风格的唯一办法。
奈落此前参与过不少商业游戏的开发,端游、手游甚至页游都做过。他呆过腾讯,亲历《王者荣耀》的诞生史,却在游戏上线前,自己跑出来创业,最终失败。面对现在《王者荣耀》怪物级的社会效应和高额流水,他只是笑了笑:“亏大了。”
但他还是想做自己的游戏。《流言侦探》是他的第二次创业。
他说,创作这个故事没啥感人的动机,只是当他三十多岁、没有了青春,他突然回想起二十多岁时,自己挚友过世时的感受——那是他初次体会到,24、5岁是个微妙的年纪,是人生中非常非常重要的时期,几乎是一线生死。他很想写一个关于这个年龄段的群像剧,写给某些人。
奈落说,《流言侦探》的副标题“活着的死者”,蕴含着游戏的全部意义,它指代的也不仅仅是故事里那位逝者。他跟我剧透了故事的后续,那故事跨越了历史、国境,关乎一些真实存在过的人,离我们的现实生活也没那么遥远。我喜欢故事的立意,而奈落也承诺,游戏会有个不落俗套的结局。
解密版侦探游戏,游戏更刺激。